Generator zbrodni

"Zbrodnia to niesłychana,
Pani zabija pana;
Zabiwszy grzebie w gaju,
Na łączce przy ruczaju,..."
Adam Mickiewicz, "Lilije" - fragment
 
Przygotowując się na sesję gry fabularnej, której jednym z motywów będzie zbrodnia, warto mieć gotowe ślady i podejrzanych. Poniższy generator umożliwia szybkie wygenerowanie intrygi, śladów zbrodni a w sytuacji krytycznej jest w stanie dostarczyć inspiracji do popchnięcia śledztwa dalej do przodu.
Do stworzenia "sprawy" potrzebna jest zwykła talia kart.
Na początku należy wyjąć z niej wszystkie figury, potasować je i wylosować trzy pary.
Pierwsza para kart opisuje ofiarę. Druga para mordercę a trzecia wspólnika zbrodni ub zleceniodawcę.
 
Karty interpretowane są zgodnie z poniższą tabelą, w kolejności - najpierw płeć a potem wiek:
Figura: Król Dama Walet Czarny Walet Czerwony
Płeć: Mężczyzna Kobieta Mężczyzna Kobieta
Wiek: Osoba starsza Osoba w średnim wieku Osoba młoda

Mistrz Gry, otrzymuje w ten sposób "głównych bohaterów" spektaklu.

Następnie wszystkie karty należy połączyć, potasować i wybierając po trzy stworzyć zestaw śladów, miejsc i świadków, korzystając z poniższych zasad:

W pierwszej karcie, która nie jest figurą, istotny jest kolor:

  • czerwona oznacza, że ślady będą zakrwawione
  • czarna oznacza, że ślady będą ubrudzone lub ukryte

Figury są interpretowane jako świadkowie

  • płeć określa się zgodnie z tabelą powyżej.
  • wiek świadka określa się zgodnie ze starszeństwem kolorów, korzystając z kolejnej karty:
    • Trefl - dziecko
    • Karo - młodzieniec / młoda kobieta
    • Kier - osoba w średnim wieku
    • Pik - osoba starsza
  • każdy świadek powinien pozwolić na odkrycie części tożsamości osób winnych zbrodni (w kolejności płeć, wiek)

Przedmioty i miejsca zbrodni określa się zgodnie z poniższą tabelą:

Karta Trefl Karo Kier Pik
As, 2 kij medalion naczynie kuchnia
3,4 szafa mapa nóż jadalnia
5,6 klucz rękawiczki monety ogród
7,8 biurko kapelusz siekiera ulica
9,10 parasol obraz zegar salon

Otrzymane tropy, warto zapisać sobie jako mnemotechniczne zdania. Przeciętnie trzy - cztery tropy wystarczają do stworzenia intrygi. Zbyt wiele elementów, zaciemnia scenerię.

Przykład 1: Pokojówka (walet kier) twierdzi, że widziała jak kobieta (pierwsza karta wcześniej okreslonego zleceniodawcy - Dama) przekazała pieniądze (5 kier) postaci z kijem (As trefl). Pokojówka jest w średnim wieku (5 karo). - Te fakty, postacie graczy mogą poznać, jeśli przesłuchają pokojówkę. Bć może przy większych naciskach pokojówka przypomni sobie również płeć tajemniczej postaci.

Przykład 2: Zakrwawiony (2 karo) kij (2 trefl) jest w biurku (8 trefl). - Przeszukiwanie miejsca zbrodni powinno odsłaniać kolejne tropy. Jeśli nie są one dokładnie ukryte, sama deklaracja gracza, że jego postać sprawdza biurko pozwala na odkrycie śladu.

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w odnośniki, które można kliknąć.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
To tylko zabezpieczenie chroniące stronę przed botami.
7 + 0 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.