Karczmy i gospody

Wiele staroszkolnych przygód ma swój początek w karczmach i gospodach. Zazwyczaj są to "misje" dawane przez bliżej nieokreslonych osobników - czasem o podejrzanej powierzchowności. Również "drużyna" w drodze prawdopodobnie będzie nie raz i nie dwa odwiedzała tego typu przybytki - a to by nieco odpocząć "w łóżku" a to by zasięgnąć języka lub choćby kupić prowiant na dalszą drogę. Tak czy inaczej warto mieć na podorędziu możliwość łatwego wygenerowania gospody.

Poniżej prezentuję taki generator, wraz z kompletem schematów ideowych dla zajazdów różnej wielkości - i własnie od określenia wielkości takiego przybytku zaczniesz. Generator jest przystosowany zarówno do użycia z wykorzystaniem kości FATE / FUDGE (z oznaczeniami +1,0,-1) jak i zwykłych kości sześciennych. Wyniki rzutów i rozkładów kości są prezentowane w nawiasach kwadratowych. Sposób uzyskania wyników jest podany w opisie generowanych elementów. Wyniki rzutów z użyciem kości Fudge / Fate można symulować za pomocą zwykłych kości sześciennych, przypisując odpowiednio:

  • 1 lub 2 oczka na 1k6: -1 na 1kF
  • 3 lub 4 oczka na 1k6: 0 na 1kF
  • 5 lub 6 oczek na 1k6: +1 na 1kF

UWAGA: W wypadku używania więcej niż jednej kości (bez względu na system losowania) warto zwrócić uwage na rozkład rzutów, faworyzujący przy sumowaniu wyniki ze środkowego przedziału.

Przykłady:

  • [6] - wynik rzutu jedną kością sześcienną (1k6) - 6 oczek
  • [8] - wynik rzutu dwoma kostkami sześciennymi (2k6) - suma oczek na nich to 8
  • [-1,0] - wynik rzutu dwoma kostkami Fate / Fudge (2kF), bez sumowania.
  • [-2] - suma rzutu dwoma kosktami Fate / Fudge (2kF).

Wielkość Karczmy

Pierwszym elementem, który będzie się rzucał w oczy drużyny, jest wielkość budynku do jakiego się zbliża. Na potrzeby generatora, przygotowałem pięć schematów ideowych. Wielkość budynku losujesz używając dwóch kości Fate / Fudge i sumując wynik (2kF), lub jednej kości sześciennej (1k6). Jako pierwsze są podawane wyniki z użyciem 1k6.

  • [1] lub [-2]: Bardzo duża karczma, z wnętrzem rozplanowanym zgodnie ze schematem ideowym nr. 1. Prawdopodobnie posiada również spore zaplecze gospodarskie - stajnie, mała hodowla żywego inwentarza, podwórze, osobną studnię etc. Wygląda na budynek przystosowany do ugoszczenia podróżnych z każdej warstwy społecznej, nie wyłaczając tych najwyższych (sala VIP, łaźnia etc.).
  • [2] lub [-1]: Duża gospoda, z wnętrzem rozplanowanym zgodnie ze schematem ideowym nr. 2. Zaplecze gospodarskie pozwala jej na dostosowanie oferty do bogatych i wymagających podróżnych.
  • [3] lub [0]: Średni zajazd, najczęściej spotykany. Pozwala dobrze zjeść i wypocząć. Obecność piętra sugeruje możliwość nieco większej prywatności w pokojach gościnnych. Budynek rozplanowany zgodnie ze schematem ideowym nr. 3.
  • [4] lub [+1]: Mały, zazwyczaj przydrozny zajazd. Oferuje pokoje gościnne ale nie jest ich dużo. To niewielki budynek. Budynek rozplanowany zgodnie ze schematem ideowym nr. 4.
  • [5] lub [+2]: Biorąc pod uwagę, że poza salą główną dostępna jest jedynie wspólna noclegownia, to nie jest to marzenie podróżnika. Z drugiej strony, nie kapie na głowę i jest ciepło. Budynek rozplanowany zgodnie ze schematem ideowym nr. 5.
  • [6]: Powtórz rzut.

Typ zabudowy

Materiał, z którego jest postawiony budynek ma czasami znaczenie. Być może jest znacznie starszy niż otaczające go nieruchomości, albo wręcz przeciwnie, niedawno odbudowany odróżnia się zarówno użytymi materiałami jak i ich jakością. Nie jest to element obowiązkowy, jeśli chcesz go pominąć - proszę bardzo. Wielkość budynku losujesz używając dwóch kości Fate / Fudge i sumując wynik (2kF), lub jednej kości sześciennej (1k6). Jako pierwsze są podawane wyniki z użyciem 1k6.

  • [1] lub [-2]: Surowe bale, lekko tylko heblowane tworzą ściany. Dach kryty strzechą, rzadziej gontem. Szpary obetkane słomą. W małych oknach rybie pęcherze zamiast szyb.
  • [2] lub [-1]: Grube, drewniane deski. Dach kryty drewnianym gontem lub łupkiem. Okna niewielkie, szklane, z okiennicami.
  • [3] lub [0]: Dolna część murowana z kamieni spojonych zaprawą, górna drewniana. Dach łupkowy lub kryty dachówką. Okna szklane, okiennice.
  • [4] lub [+1]: Murowany budynek - kamieny lub ceglany. Kryty dachówką.
  • [5] lub [+2]: Otynkowany budynek, prawdopodobnie z cegły. Dach kryty czerwoną dachówką, być może nawet blachą. Okna witrażowe.
  • [6]: Powtórz rzut.

Stan karczmy

Wiele o tym co może czekać na gości w środku, mówi aktualny stan przybytku, jaki widzi drużyna. Niezależnie od użytych materiałów, dbałość o zewnętrzną część gospody świadczy też często o jej wnętrzu. Na potrzeby generatora, wystarczą trzy wartości, które możesz uzyskać rzucając jedną kością Fate / Fudge (1kF) lub sześcienną (1k6). Jako pierwsze są podawane wyniki z użyciem 1k6.

  • [1 lub 2] lub [-1]: Karczma jest zaniedbana / chyląca się ku upadkowi.
  • [3 lub 4] lub [0]: Gospoda wygląda na doglądaną. Nie jest pierwszej świeżości ale ubytki są naprawiane.
  • [5 lub 6] lub [+1]: Zajazd jest zadbany i rozbudowywany. Widać, że ktoś ma rękę do tego co robi.

Nazwa karczmy

Zarówno szyld jak i nazwa karczmy, bywają istotne dla rozwoju fabuły. W końcu "Tańczący niedźwiedź" sugeruje innego gatunku zabawę niż "Podcięty goblin". W tym wypadku jednak nadal używasz jednej tabeli - w zamian losujesz z niej dwa razy. Zbudowanie z wylosowanych terminów nazwy wymaga już twórczości własnej. Możesz zarówno łączyć je spójnikami, tworzyć od nich przymiotniki lub rzeczowniki jak i oprzeć się na grze skojarzeń.

Przykład: Wylosowane terminy to Panna i Niedźwiedź. Karczma może więc być nazwana:

  • Pod panną na niedźwiedziu
  • Pod niedźwiedzicą
  • Młoda niedźwiedzica

Zapewne puszczając wodze fantazji można wymyślić jeszcze kilka nazw. W celu określenia wyniku, rzucasz 2 razy trzema kośćmi Fate / Fudge (3kF) lub 2 razy trzema kośćmi sześciennymi, traktując wyniki na nich jakby były to kości Fate / Fudge:

  • 1 lub 2 oczka na 1k6: -1 na 1kF
  • 3 lub 4 oczka na 1k6: 0 na 1kF
  • 5 lub 6 oczek na 1k6: +1 na 1kF

UWAGA: Wyników nie sumujesz. Istotne są wartości na poszczególnych kościach.

  • [-1, -1, -1]: Panna
  • [-1, -1, 0]: Niedźwiedź
  • [-1, -1, +1]: Goblin / Ork
  • [-1, 0, -1]: Smok / Wąż
  • [-1, 0, 0]: Diabeł / Demon
  • [-1, 0, +1]: Beczka
  • [-1, +1, -1]: Kielich
  • [-1, +1, 0]: Koło
  • [-1, +1, +1]: Taniec
  • [0, -1, -1]: Ścięcie
  • [0, -1, 0]: Wesołość
  • [0, -1, +1]: Głowa / Łeb
  • [0, 0, -1]: Stół
  • [0, 0, 0]: Rozbicie
  • [0, 0, +1]: Bęben
  • [0, +1, -1]: Dzban
  • [0, +1, 0]: Zabawa
  • [0, +1, +1]: Podkowa
  • [+1, -1, -1]: Dąb
  • [+1, -1, 0]: Złoty
  • [+1, -1, +1]: Rozdroże
  • [+1, 0, -1]: Skała
  • [+1, 0, 0]: Kość
  • [+1, 0, +1]: Korzeń
  • [+1, +1, -1]: Grosz
  • [+1, +1, 0]: Raj
  • [+1, +1, +1]: Czarny

 

Schemat ideowy Karczmy nr. 1
Schemat ideowy Karczmy nr. 2
Schemat ideowy Karczmy nr. 3
Schemat ideowy Karczmy nr. 4
Schemat ideowy Karczmy nr. 5

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w odnośniki, które można kliknąć.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
To tylko zabezpieczenie chroniące stronę przed botami.
4 + 13 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.