Karty przygód

Kości używane w systemach RPG opartych na FATE / FUDGE mimo iż mają kształt zwykłych kostek sześciennych są dość trudno dostępne i relatywnie drogie. Zastąpienie ich czterema zwykłymi k6 nie jest oczywiście żadnym problemem, jeśli opanujemy schemat translacji wyników ("1-2" oczka to "-1", "3-4" oczka to "0", "5-6" oczek to "+1"), niemniej nie zawsze mamy warunnki do rzucania (np. jadąc w pociągu) a czas na sesję jest wtedy jak najbardziej odpowiedni. Rozwiązaniem mogą być karty - talia pokerowa (zawierająca 32 karty - 9,10,J,Q,K i A), pozwala na symulację wyników rzutów w sposób analogiczny jak kości sześcienne, jednak dla każdej kostki wymaga ciągnięcia osobnej karty, co zaburza nieco rozkład i jest mało wygodne. Zmniejsza też dynamikę akcji - po każdym ciągnięciu wymagane jest przetasowanie. Firma Evil Hat Productions, rozwijająca system FATE i FATE Accelerated, ma w swojej ofercie talię 81 kart przeznaczonych do losowania wyników rzutów, poprzez ciągnięcie jednej karty (ich zestaw zawiera również ilustracje "postaw" - zarówno dla edycji FATE jak i FAE), jednak 15 dolarów (plus koszty przesyłki) nie jest małą ceną - nawet za dedykowaną (i ładną) talię kart.

Z pomocą przyjść nam może schemat, którego autorem jest Michał “dzemeuksis” Zemełka. Pozwala on na losowanie wyników o rozkładzie zbliżonym do rzutu czterma kostkami FUDGE / FATE, za pomocą zwykłej talii kart (ciągnąc również tylko jedną kartę). Opierając się na jego pomyśle i nieco go modyfikując, wykonałem talię 52 kart (plus dwa jokery), która pozwala na użycie jej w standardowych grach karcianych, losowanie wyników rzutów kostkami a dodatkowo losowe generowanie kierunku korytarzy/dróg i pomieszczeń / polan. Ikony umieszczone w środkowej części karty pełnią rolę obrazków skojarzeniowych, z których pomocą można tworzyć zdarzenia losowe.

Ikonografiki, widoczne w dolnej części kart zostały stworzone przez Lorc'a i udostępnione na zasadach licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0.

Budowa i rozkład statystyczny talii

Michał, opracowując swój rozkład przyjął następujące rozłożenie kart:

Wartość losowana Przypisane karty Ilość kart
+4 As kier 1
+3 Król kier, As karo, Król karo 3
+2 10 kier, Dama kier, Walet kier, 10 karo, Dama karo, Walet karo 6
+1 5 kier, 6 kier, 7 kier, 8 kier, 9 kier, 5 karo, 6 karo, 7 karo, 8 karo, 9 karo 10
0
2 karo, 3 karo, 4 karo, 2 kier, 3 kier, 4 kier,
2 pik, 3 pik, 4 pik, 2 trefl, 3 trefl, 4 trefl,
12
-1 5 pik, 6 pik, 7 pik, 8 pik, 9 pik, 5 trefl, 6 trefl, 7 trefl, 8 trefl, 9 trefl 10
-2 10 pik, Dama pik, Walet pik, 10 trefl, Dama trefl, Walet trefl 6
-3 Król pik, As trefl, Król trefl 3
-4 As pik 1

W talii, którą stworzyłem oparłem się na trochę innych zasadach mnemotechnicznych:

  • 12 figur, z wszystkich kolorów (Walet, Dama i Król) otrzymało wartość 0,
  • Kolory uporządkowałem zgodnie z kolejnością znaną z gry w "1000" - piki, trefle, kara, kiery - przy czym asy traktuję jako "najmłodsze" - 1

W efekcie otrzymałem następujący rozkład:

Wartość losowana Przypisane karty Ilość kart
+4 As kier 1
+3 2 kier, 3 kier, 4 kier 3
+2 5 kier, 6 kier, 7 kier, 8 kier, 9 kier, 10 kier 6
+1
As karo, 2 karo, 3 karo, 4 karo, 5 karo, 6 karo, 7 karo,
8 karo, 9 karo, 10 karo (wszystkie blotki karo + As)
10
0 Walety, Damy i Króle we wszystkich 4 kolorach 12
-1
As trefl, 2 trefl, 3 trefl, 4 trefl, 5 trefl, 6 trefl, 7 trefl,
8 trefl, 9 trefl, 10 trefl (wszystkie blotki treflowe + As)
10
-2 5 pik, 6 pik, 7 pik, 8 pik, 9 pik, 10 pik 6
-3 2 pik, 3 pik, 4 pik 3
-4 As pik 1

Jak widać można znaleźć dodatkowe reguły mnemotechniczne, jeśli będziemy używać zwykłej talii kart, dostępnej np. w kioskach:

  • Blotki treflowe i As odpowiadają za wartość -1
  • Blotki karo i As odpowiadają za wartość +1
  • Wartość -3 jest losowana jeśli wyciągniemy 3 pik lub jedną z kart z nią sąsiadujących
  • Pozostałem blotki pikowe, to -2
  • Wartość +3 jest losowana jeśli wyciągniemy 3 kier lub jedną z kart z nią sąsiadujących
  • Pozostałe blotki kierowe to +2

W systemach opartych na kościach FUDGE, do których należy również mój autorski - "Opowieści Niedokończone", testy wykonuje się za pomocą 4 kości sześciennych o dwóch ściankach o wartości -1, dwóch o wartości 0 i dwóch o wartości +1. Wyniki rzutu się sumuje, co pozwala na uzyskanie rozkładu gaussa z przedziału -4 - +4. Poniższa tabela ilustruje rozkład prawdopodobieństwa dla rzutu czterema kośćmi FUDGE oraz przy użyciu talii 52 kart.

Wynik -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
Rzut 4kF (81 możliwości) 1 4 10 16 19 16 10 4 1
Losowanie karty (52 możliwości) 1 3 6 10 12 10 6 3 1

Jak widać rozkłady różnią się ilościowo, jednak dokładność odwzorowania wygląda znacznie lepiej jeśli weźmiemy pod uwagę rozkład procentowy:

Wynik -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
Rzut 4kF
(81 możliwości)
1.2% 4.9% 12.3% 19.8% 23.5% 19.8% 12.3% 4.9% 1.2%
Losowanie karty
(52 możliwości)
1.9% 5.8% 11.5% 19.2% 23.1% 19.2% 11.5% 5.8% 1.9%

Różnica w wynikach takiego losowania nie przekracza 1% - to bardzo dobry rezultat, biorąc pod uwagę zbiór ze znacznie mniejszą ilością elementów. Oznacza to, że użycie w/w sposobu nie wpływa w znaczący sposób na wartości generowanych wyników. W praktyce optymalnym rozwiązaniem będzie posiadanie indywidualnej talii przez każdego z graczy - pozwoli to na okreslanie wyników niezależnie i przyspieszy rozstrzyganie wyzwań i sytuacji spornych.

Tworzenie podziemi i szlaku

W górnej części Kart Przygód, znajdują się ikonki strzałek, rozgałęzień oraz "komnat". Pozwala to na dynamiczne generowanie podziemi lub duktów leśnych wraz z polanami (względnie nawet z prostymi zabudowaniami). Karty wyciąga się po kolei, interpretując wynik.

UWAGA: Zwłaszcza w wypadku prostych szlaków, warto wyciągnąć karty aż do najbliższej "zmiany" ikony. Pozwoli to na uniknięcie monotonii powtarzania "idziecie prostą drogą / prostym kanałem" na rzecz odpowiedniego przymiotnika - "długi, prosty korytarz prowadzi do skrętu w prawo".

Przykład: Karty przedstawione na rysunku obok, można opisać jako: "Bardzo długi (3 proste strzałki, dają nam przymiotnik, który możemy odczytać na drabince rozwoju), wilgotny tunel, skręca ostro w prawo..." - zapewne prędzej czy później postacie prowadzone przez graczy wyjrzą, by sprawdzić co je czeka za załomem, co da na powód by dociągnąć kolejną kartę i opisać zamknięte, nadżarte zębem czasu drzwi (prowadzące do sali z 4 wyjściami - ale tego jeszcze nie wiedzą) albo, używając ikon znajdujących sięna dole karty, wygenerować spotkanie.

Tworzenie spotkań losowych

Spotkania losowe, są istotnym elementem wielu sesji w grach fabularnych. Karty Przygód, posiadają w dolnej części dwie ikonografiki, które mogą pomóc w tworzeniu niespodziewanych wydarzeń dla postaci naszych graczy. Wylosowana karta, pozwala nam na wybór bardziej adekwatnej ikony i na zasadzie swobodnych skojarzeń dopisanie do niej historii.

Przykład: Drużyna dzielnych poszukiwaczy przygód, dochodzi do zakrętu tunelu, zastanawiając się co ich czeka za załomem. Ciągniesz kartę (vide przykład tworzenia podziemi powyżej) i decydujesz, że wygenerujesz spotkanie losowe. Bardziej odpowiada Ci postać z latarnią - przychodzi Ci na myśl inny, zabłąkany poszukiwacz przygód lub... szczurołap. Światło latarni, rzuca migotliwy blask na zagrzybione ściany kanałów. Słychać ostrożne kroki, dochodzące zza zakrętu... ciąg dalszy zależy od Ciebie.

W dziale "Do pobrania", można znaleźć awersy i rewersy kart przygotowane do druku, oraz wzorniki pudełek na nie.

Generowanie labiryntu
Spotkanie losowe

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w odnośniki, które można kliknąć.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
To tylko zabezpieczenie chroniące stronę przed botami.
1 + 5 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.