Magia i Technika

Zarówno magia jak i technika, są istotnymi elementami większości światów, w których Twoja postać będzie przeżywać swoje przygody. Bez względu na to, czy magią będą „pospolite czary”, czy też „wykorzystanie mocy” a technologią możliwość zapalenia ognia przez pocieranie dwóch patyków lub podróże w przestrzeni kosmicznej, są to atrybuty jakie warto umieścić na karcie postaci. Oczywiście w zależności od profilu bohatera, mogą być one zarówno jednym z motywów działania, umiejętnością bądź akcją specjalną.

Działania jakie podejmują adepci magii i technologii, zazwyczaj wymagają sporej wiedzy z zakresu danej dziedziny oraz umiejętności. Poziomy trudności są z zakresu od bardzo dobrego (+3) do fantastycznego (+6). W szczególnych wypadkach mogą być wyższe.

Dla ułatwienia, poniżej zamieszczone zostały przykłady akcji specjalnych – zarówno magicznych jak i technicznych:

  • Ponieważ jestem magiem żywiołów, otrzymuję premię +2 gdy przyzywam silny wiatr podczas używania magii
  • Ponieważ jestem demonologiem, mogę raz na sesję przyzwać pomniejszego demona, aby wykonał moje jedno polecenie.
  • Ponieważ specjalizuję się w mieszaninach wybuchowych, otrzymuję premię +2 gdy próbuję taką stworzyć z dostępnych składników.
  • Ponieważ jestem alchemikiem, mogę raz na sesję stworzyć z podręcznych składników mieszankę wybuchową.
  • Ponieważ jestem chirurgiem, otrzymuję premię +2 gdy nastawiam złamane kończyny.
  • Ponieważ specjalizuję się w ziołolecznictwie, otrzymuję premię +2 gdy szukam właściwych roślin.

Podobnie rzecz ma się z umiejętnościami – z czasem każdy mag znajduje swoją ścieżkę i okazuje się, że zaczyna specjalizować się w zaklęciach danego typu. Podobnie technik - mechanik, wędrujący z grupą motocyklistów może stać się, poprzez nieustanną praktykę, mistrzem w naprawie i konserwacji jednośladów. W efekcie postać uzyskuje odpowiednią pulę umiejętności, które wynikają z dokonanych wyborów i okoliczności w jakich przyszło im żyć.

Przykład: Eram jest początkującym magiem – co zaznaczył na karcie postaci jako jeden z jej motywów działania, wpisując „Poszukiwanie źródeł mocy magicznej”.

Jako akcje specjalne wpisał:

- Ponieważ jestem magiem, mogę raz na sesję spróbować przemienić martwą istotę w chodzący szkielet, który będzie mi służył.

UWAGA: Taka procedura nie jest prosta. Wymaga testu Koncentracji na poziomie fantastycznym (+6).

- Ponieważ jestem magiem, otrzymuję premię +2, gdy przyzywam silny podmuch wiatru.

Jego Preferencje to:

Siła +3,

Moc Psychiczna i Koncentracja +2,

Spryt, Szybkość i Błyskotliwość +1

Los chciał, że podczas przygody ma możliwość odprawienia rytuału ożywienia. W tym celu wydaje jeden punkt losu, aby „sięgnąć do źródła mocy" (+2 do rzutu). Preferencja "Koncentracja" daje mu +2 (razem ma już +4). Na kościach 4kF musi wyrzucić +2 lub więcej aby ożywienie się udało. Niestety otrzymuje 0 (-1, 1, 1, -1) i ciało poddane rytuałowi rozpada się na dobre, zamiast zamienić się w wiernego, choć kościstego sługę.

W innej sytuacji, wspomaga załogę statku, na którym płynie, przywołując silny wiatr. Będzie to od niego wymagało wielokrotnego powtórzenia danego zaklęcia, ale nic mu nie będzie w tym przeszkadzać. Jego Siła (+3 do rzutu) oraz odpowiednia akcja specjalna (+2 do rzutu), dają razem +5. Wyrzucenie +1 na 4kF kończy się sukcesem (1, 0, -1, 1). Tak uzyskany podmuch wiatru jest jednak krótkotrwały, dlatego w późniejszej podróży Eram polega raczej na Koncentracji (+2 do rzutu). Pozwala mu to na długotrwałe zachowanie kontroli nad wiatrem.

Podczas kolejnej podróży Eram musiał dać sobie radę z dwoma bandytami. Za pomocą silnego wiatru przewrócił ich, co zdezorganizowało grupę, ale potem postanowił użyć płonących dłoni, aby załatwić sprawę definitywnie. To czar zadający fizyczne obrażenia, jednak aby objął dwóch bandytów, Eram musi zdać test o trudności 7 (+1 za drugiego łotra). W dodatku nie ma zbyt wielkiej praktyki, poza teoretyczną wiedzą, wydaje więc punkt losu aby przywołać magię ze źródła mocy (+2 do rzutu). Używaną preferencją jest Siła (+3), ze względu na typ obrażeń jakie zadaje tego typu zaklęcie (razem +5). Musi wyrzucić +2 na 4kF (1, 0 , 0 , 1) - udało się, mamy więc +7 w ramach tego ataku. Mistrz Gry testuje poziom obrony opryszków 4kF (1, 1, 1, -1), którzy próbują uskoczyć przed płomieniami. Otrzymuje +2 - to zdecydowanie zbyt mało, więc giną w płomieniach (7-2 = 5 obrażeń).

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w odnośniki, które można kliknąć.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
To tylko zabezpieczenie chroniące stronę przed botami.
5 + 8 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.