Słudzy, towarzysze, załoganci

Opowieści Niedokończone, są systemem RPG umożliwiającym nie tylko granie własną postacią. Świat, w którym toczyć się będą przygody może wymagać, by jednym z wyzwań było zarządzanie ludźmi. Może być to załoga statku, słudzy na gospodarce, oddział najemników etc. Struktura takiej grupy, zależy oczywiście od powodu jej stworzenia, jednak istnieją pewne schematy, pozwalające na uproszczenie zarządzania nią.

Podstawowym i głównym celem tworzenia grupy podwładnych dla postaci gracza, jest zdjęcie z jego barków konieczności "dbania o miliony spraw osobiście". W chwili gdy bohaterowie "w uznaniu załug" otrzymują majątek trwały (np. pół królestwa za pokonanie księżniczki zamienionej w smoka), dorabiają się wymarzonego okrętu / statku kosmicznego lub z powodu konieczności udziału większej ilości osób w ratowaniu świata, warto rozważyć sprawę posiadania grupy, która będzie wykonywać polecenia. To w jaki sposób zostaną one zrobione - jest osobną kwestią, która może przeistoczyć się w niezależny wątek kampanii. Taka grupa co do istoty jest formą atrybutu postaci - może być więc wykorzystana tak jak każdy inny atrybut, zarówno na korzyść jak i przeciwko bohaterowi.

Przywódca grupy

Oczywiście w zależności od potrzeb, struktura i liczebność grupy może być różna, jednak rozsądnym jest przyjęcie, że na każde 10 osób w grupie, jedna będzie będzie jej przywódcą (9+1) - przy czym nie jest istotne, czy będzie to kapral / sierżant, majordomus, ekonom, zarządca czy bosman. To z nim / nią i za jego pośrednictwem będzie się odbywało zazwyczaj "kierowanie" działaniami grupy, warto stworzyć jego pełny profil - choćby korzystając z Generatora Bohaterów Niezależnych. W wypadku większych grup, w zależności od potrzeb można stworzyć cały sztab przywódców, powiązanych ze sobą wzajemnymi relacjami ale dla potrzeb zachowania płynności oni również powinni posiadać kogoś nad sobą.

Zachowania grupy

Grupy podwładnych są tworzone w konkretnym celu. Nie ma sensu zakładać, że werbujemy marynarzy by uprawiali ziemię albo chłopów do ochrony karawany (z wyjątkiem szczególnych wypadków) - dlatego grupa otrzymuje +2 punkty do testów związanych z celem jej stworzenia. Oczywiście w szczególnych wypadkach ten modyfikator może być inny.

Przykład: Werbujemy najemników do ochrony karawany. Kompania wiarusów, tworząca zgrany oddział może otrzymać +3 (kosztować też będą więcej) a zbieranina chłopów z okolicznych wiosek +1 (za to ich żołd będzie niski).

Równie ważne jest określenie stosunku grupy do bohatera, którego są podwładnymi. Najemnicy mogą wykonywać jego polecenia, ale nie muszą go szanować. Poniższa lista ułatwi określenie relacji. Powinny być one określane również na poziomie grup 10-osobowych. Im więcej ludzi ma postać gracza pod sobą, tym większa jest szansa na ich zróżnicowanie. Mogą się one oczywiscie zmieniać - wiele zależy od samej postaci gracza i jej sposobów postępowania, nie są to jednak zmiany szybkie. W tym wypadku działa bezwładność tłumu.

Z listy korzystamy, wykonując rzut 4kF. Jeśli ich nie mamy, bądź preferujemy inne kostki - możemy użyć 4 kostek sześciennych i dokonać transpozycji wyników zgodnie z poniższym schematem:

  • 1 lub 2 oczka na 1k6: -1 na 1kF
  • 3 lub 4 oczka na 1k6: 0 na 1kF
  • 5 lub 6 oczek na 1k6: +1 na 1kF

UWAGA: Wiele zależy od stylu gry, ale w klasycznych rozwiązaniach faktyczna relacja powinna na początku pozostać informacją dostepną jedynie Mistrzowi Gry. Może ona pomóc w inicjowaniu pewnych zdarzeń. W systemach opartych bardziej na FATE - gdzie wykorzystanie grupy (która jest również pewnego rodzaju atrybutem postaci) przeciwko prowadzonemu bohaterowi przez gracza może być porządane, relacja może być jawna.

  • [-4]: Nienawiść - tak naprawdę grupa tylko czeka by wystawić bohatera do wiatru i zakończyć definitywne jego żywot.
  • [-3]: Wrogość - jeśli grupa już nie działa na korzyść wrogów bohatera, zrobi to przy najbliższej okazji.
  • [-2]: Wykorzystanie - każdy sposób jest dobry by "golić frajerów".
  • [-1]: Niechęć lub podejrzliwość – na szacunek trzeba sobie zasłuzyć.
  • [0]: Relacja neutralna – zazwyczaj na gruncie czysto zawodowym.
  • [+1]: Uprzejmość i szacunek - grupa lubi swojego najemcę.
  • [+2]: Sympatia - "To swój chłop" - jak mawiają przy ognisku.
  • [+3]: Dług do spłacenia - nie musi być finansowy. To może być po prostu poczucie wdzięczności.
  • [+4]: Przyjaźń - grupa pójdzie w ogień za bohaterem.

Koszt utrzymania grupy

W zarządzaniu grupą niebagatelną sprawą jest koszt jej utrzymania. Pusta kiesa lub brak wypłaty żołdu w terminie niejednego przywódcę wyprawiły już na tamten świat. Oczywiście inne stawki obowiązują w wypadku różnych grup - w tym wypadku wiele zależy od klasy społecznej - z jakiej wywodzi się grupa. Warto również pamiętać, że w niektórych wypadkach "inwestycja w grupę" jest podstawą "stabilnych zysków" - np. w wypadku gospodarstwa rolnego czy winnicy - dobrzy robotnicy pozwalają na pokrycie ich kosztów i jeszcze rozwój przedsięwzięcia. Poniższa lista przedstawia szacunkowe koszty utrzymania członka grupy w przeliczeniu na osobę:
 

  • Niewolnicy, drobni złodziejaszkowie, ulicznicy: 1 - 5 jednostek monetarnych / dzień lub za konkretne zadanie
  • Chłopi, najemni robotnicy: 4-8 jednostek monetarnych / dzień lub za konkretne zadanie
  • Rzemieślnicy, fachowcy, wyszkoleni najemnicy: 5 - 12 jednostek monetarnych / dzień lub za konkretne zadanie
  • Wysokiej klasy specjaliści, dedykowani pomocnicy, przedstawiciele wyższych klas (np. ubogiej szlachty): 10 - 50 jednostek monetarnych / dzień lub za konkretne zadanie
  • Arystokraci, przedstawiciele władzy: 30 i więcej jednostek monetarnych / dzień lub wręcz za konkretne zadanie.

UWAGA: W wypadku długoterminowego zatrudnienia, warto również uwzględnić koszt tzw. wiktu i opierunku (5-10 jednostek monetarnych  / dzień) - choć nie zawsze jest to warunek konieczny.

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w odnośniki, które można kliknąć.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
To tylko zabezpieczenie chroniące stronę przed botami.
5 + 9 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.