Społeczność ludzi

Ze względu na to, że Midgard jest najgęściej zaludniony, struktury społeczne są w nim najbardziej zróżnicowane. Niniejszy setting ograniczony jest do społeczności ludzi mieszkających w jego północnej, chłodnej części – zwanych Nordami. Regiony położone bardziej na południe, mogą posiadać zupełnie inne struktury i relacje między występującymi w nich klasami społecznymi. Różnić się mogą też kosmologią i wierzeniami. Informacje o nich mogą pojawiać się, jako opowieści z wypraw handlowych i łupieskich. Część z nich pochodzi od niewolników, którzy z danych regionów pochodzą.

Struktura społeczna i siedziby

W surowym świecie północy, przypominającym kraje skandynawskie i Islandię, samotna jednostka jest skazana na porażkę. Ludzie łączą się w grupy o różnej wielkości. Najmniejszą z nich jest rodzina – zazwyczaj prowadzi ona niewielkie gospodarstwo. Gospodarz ma prawo do uprawy takiej ilości ziemi, jaką jest w stanie obejść lub objechać z ogniem w ciągu jednej doby. Jeśli warunki naturalne na to pozwalają, gospodarstwa łączą się w grupy, tworząc sioła. Nie są one zbyt liczne, bo surowy klimat nie sprzyja rozwojowi rolnictwa. Chcąc wyżywić bydło trzeba zapewnić dla niego pastwiska i pokarm na długą zimę. Na terenach bogatych w surowce naturalne – węgiel, rudy metali etc., powstają osady górnicze. Po lasach rozrzucone są siedliska myśliwych, drwali i smolarzy. Dla osady ważny jest również dostęp do rzeki lub morza. Te położone w najbardziej dogodnych miejscach, zmieniają się z czasem w grody. Wokół nich nadal rozciągają się pola i pastwiska. Część ludności para się w nich rzemiosłem, rybołówstwem, handlem oraz wikingiem – czyli wyprawami łupieżczymi.

Długie łodzie

Do tego ostatniego celu używane są długie łodzie, o symetrycznie skonstruowanym dziobie i rufie. Taki kształt umożliwia pływanie nimi w wąskich rzekach i fiordach, bez konieczności obracania. Na środku osadzony jest jeden maszt z dużym, prostokątnym żaglem – barwionym niekiedy w pionowe pasy. Szersze z nich, są zwane knarami i używane do przewozu towarów podczas wypraw handlowych. Mają po 4 pary wioseł umieszczanych w pobliżu rufy statku. Karve, Drakkary i Sneki mają wiosła rozmieszczone na całej długości burt. Te ostatnie są najczęściej używane podczas wypraw wojennych i łupieżczych. Mogą mieć do 20 par wioseł i 30 kroków długości. Na dziobie przed atakiem figura smoka jest montowana, by lokalne duchy ziemi przerazić. Drakkary są największymi okrętami jakie w portach nordów można spotkać. Wodzowie z nich korzystają do celów reprezentacyjnych. Robią ogromne wrażenie. Mogą mieć 50 kroków długości ale miejsc na wiosła mają nieco mniej niż Sneki. Karve są z nich najmniejsze – 20 kroków liczą, nie więcej i 8 par wioseł tylko potrzebują. W czasie pokoju, służą do łowienia ryb i transportu towarów po okolicznych osadach. Od nich mniejsze tylko są Skiffy. Nawet jedna osoba obeznana z rzemiosłem żeglarskim może na nich sama na połowy ruszać.

Klasy społeczne

W społecznościach wyróżnić można trzy główne klasy:

  • Niewolników, zazwyczaj przywiezionych z wypraw łupieżczych.
  • Wolnych ludzi wykonujących swoje zawody – chłopów, rzemieślników oraz wojowników.
  • Jarlów – lokalnych przywódców posiadających drużynę wojów.

W społeczności nordów możliwa jest zmiana statusu społecznego, dla każdej z tych klas. Niewolnik, który wykaże się przemyślnością i samodzielnością może uzyskać wolność. Wolny człowiek, podobnie może tę wolność stracić lub wyrosnąć na lokalnego przywódcę. Jarl, jeśli opuszczą go wojownicy może zejść do statusu wolnego człowieka a w skrajnych wypadkach nawet niewolnika. Oczywiście jarlowie również parają się jakimś rzemiosłem lub uprawą roli – nawet jeśli są w stanie wynająć ludzi. By zachować swój status, muszą stale wykazywać się gospodarnością i dbałością o własny majątek.

Poza imieniem każdy posiada też nazwisko lub przydomek (czasem oba). Rodowe nazwiska są tworzone zgodnie z następującym schematem:

  • dla synów od imienia ojca, z końcówką -son,
  • dla córek od imienia matki, z końcówką -dottir.

Z małżeństwa Olafa Jonassona i Helgi Gerddottir, mogą być dzieci Eryk Olafson i Gerda Helgdottir.

Umiejętności walki, posiadają niemal wszyscy. Większość dorosłych osób włada toporem i umie używać łuku lub procy. Ci, którzy zarabiają na chleb podczas wypraw handlowych i najazdów, szybko nabierają wiekszej wprawy. Uzbrojenie jest proste i funkcjonalne. Wolni ludzie używają wzmocnionych skórzanych kaftanów, dużych okrągłych tarcz i toporów. Równie popularne są seaxy – przypominające długie, ciężkie noże (do 50 cm). Czasami noszą również długie włócznie i łuki. Miecze spotykane są znacznie rzadziej, podobnie jak kolczugi i zbroje jaszczurcze.

W pewien sposób osobną klasą społeczną są również elitarni wojownicy. Wieści głoszą, że potrafią zmieniać się w dzikie bestie – wilki (Ulfhednar) lub niedźwiedzie (Berserker). Pod ich postacią atakują przeciwników. Szkolą się w zamkniętych osadach. Po jego zakończeniu pozostają na służbie lub najmują się bogatszym jarlom. Dopóki służą lokalnej społeczności, mają swoje miejsce w niej. Jeśli zaczynają przekraczać prawo lub nie panują nad swymi umiejętnościami i popędami – są karani jak każdy inny. Jeśli karą nie jest śmierć, to bywają wygnani. Tacy wygnańcy określani są mianem Wargów – złych wilków i bestii – tak też są traktowani. Każdy kto ich spotka, ma prawo ich zabić.

Władza i prawo

W swoim gospodarstwie, każdy rządzi się sam. Mąż i żona jednakie i równe mają prawo głosu. W razie śmierci męża, cały jego majątek dziedziczy żona i nim zarządza. W wypadkach rozejścia się, mąż i żona dzielą majątek po połowie. Osada decyzje jej dotyczące podejmuje na zebraniu, zwanym Thingiem. Na nim też przywódca osady jest wybierany i on w jej imieniu występuje publicznie. Zazwyczaj jest to jeden z lokalnych jarlów, jako iż powinien być w stanie utrzymać własną drużynę wojów. Raz do roku, w każdej krainie jest wielki targ organizowany. Połączony z zebraniem przywódców okolicznych osad, Althingiem jest zwany. Na nim rozsądzane są spory pomiędzy osadami i ich członkami, których małe Thingi nie były w stanie rozstrzygnąć. Jeśli szykowana jest większa wyprawa, na nich też odbywają się uzgodnienia jej dotyczące.

Przestępstwa karane są z całą surowością. Zasada „krew za krew” może być zamieniona na „wykupne”. Pozwala to na zawarcie ugody i zapobiegnięcie wojnom rodowym, ciągnącym się w nieskończoność.

Wierzenia

Nordowie wierzą w wielu bogów, przy czym podchodzą do nich jak do starszych i silniejszych braci. Nie oczekują też od nich specjalnej atencji czy „spełniania życzeń”. Nie wykształcili kasty kapłańskiej. Załatwiając swoje sprawy z bogami, unikają pośredników. Obrzędom i rytuałom religijnym przewodzi zwyczajowo głowa rodu. W wypadku uroczystości o większym zasięgu – najbardziej szanowany członek społeczności. Zdarza się również, że zaszczyt ten jest powierzany szczególnie znamietemu gościowi jako dowód zaufania i szacunku. Niekiedy pojawiają się osoby twierdzące, że dedykują swe życie któremuś z bogów lub co gorsza olbrzymów. O ile nie stanowią zagrożenia dla społeczności – traktowane są z lekkim przymrużeniem oka, jako niegroźni szaleńcy. Sytuacja zmienia się diametralnie jeśli swoim zachowaniem naruszają standardy społeczności, w której żyją. W takich wypadkach zazwyczaj poddawani są sądowi na thingu. W zależności od stopnia winy może im grozić wygnanie lub śmierć.

Poza bogami, ofiary składane są również duchom lokalnym oraz przodkom. Kult tych ostatnich jest bardzo istotny ze względu na więzi rodowe. Większość świąt ma charakter spotkań połączonych z biesiadą, podczas której wznoszone są okolicznościowe toasty i przemówienia. Organizowane są również powiązane z nimi rozrywki i zabawy. Nordowie uwielbiają wszelkie konkursy, gry i wyścigi. Popisują się w nich zarówno swoją sprawnością fizyczną jak i umysłową.

Jeśli ofiara ma charakter wotywny dary topione są w bagnach lub palone. Zdarza się, że poza przedmiotami, składane są również ofiary z niewolników, jednak nie jest to regułą. Tego typu rytuały mają charakter dziękczynny - po powrocie z wyprawy.

Ciekawym obyczajem jest ciśnięcie oszczepem ponad wojskami przeciwnika. W ten sposób poświęca się armię wroga Odynowi - dając jej znak, że nie będzie litości.

Kultura i sztuka

W surowym klimacie północy, dominującą formą artystyczną i jednocześnie edukacyjną jest przekaz ustny. Sagi i opowieści o przygodach bohaterów i przodków dostarczają rozrywki przez długie, zimowe miesiące. W efekcie wykształcił się zawód Skalda. Z samego snucia zajmujących historii trudno jest wyżyć. Często zajmują się tym wędrowcy, szukający również innych, dorywczych prac. Przenoszą oni wieści między osadami i prowadzą awanturniczy tryb życia.

Nie samymi opowieściami żyją Nordowie. Jako zręczni rzemieślnicy opanowali i udoskonalili sztukę obróbki drewna, gliny, kości i rogu oraz kamienia. Znają się doskonale na obróbce metali. Tworzone przez nich ornamenty mają kształty wielokrotnie przeplecionych linii. Stylizowane są na splątane zwoje wężowego cielska, otaczającego właściwy rysunek. Naturalna potrzeba piękna, powoduje że ozdabiają niemal wszystkie przedmioty jakich używają.

Z ościennych krain przywieźli ideę pisma – jednak dostosowali je do własnych potrzeb. Znakom runicznym, których używają nadali zarówno znaczenie zgłoskowe jak i symboliczne. Dzięki takiemu zabiegowi, np. słowo człowiek lub słońce mogą zapisać jednym znakiem. Przydaje się to gdy jest mało miejsca na umieszczenie napisu lub materiał jest trudny w obróbce. Umiejętność pisania nie jest ograniczona do konkretnej klasy społecznej, jednak nie każdy z Nordów uważa, że jest mu potrzebna. Najczęściej znają je i używają jarlowie, kupcy i rzemieślnicy. Ci ostatni traktują je raczej użytkowo oznaczając nim swoje prace.

Magia

Nordowie są mocno zależni od natury. W razie chorób i dolegliwości muszą polegać na swojej wiedzy zielarskiej. Niektórzy stosują dodatkowe rytuały i zaklęcia, łącząc ziołolecznictwo z magią runiczną. Osoby parające się tym nazywane są Graseleknirami.

Odkrycie pisma, dało możliwość wyodrębnienia się osobnej gałęzi magii – zwanej magią run. Mity głoszą, że Heimdall podczas swej wędrówki po ziemi, przekazał sekrety tej magii swojemu potomkowi. Większość Runemasterów należy do klasy jarlów. Łączą oni swą umiejętność z wykonywanym zajęciem, od którego zależy ich byt. Zaklęcia runiczne, mają postać pełnych zdań lub pojedynczych symboli zawierających w sobie ukryty przekaz. Magia runiczna jest wykorzystywana zarówno do zdobycia uczuć kobiety / mężczyzny jak i do przeklinania całych włości i sprowadzania na nie zarazy. Istotną rolę pełni również w rzemiośle wojennym – wzmacniając właściwości mieczy i tarcz. Niektórzy mawiają, że pozwala na porozumiewanie się ze zwierzętami a nawet ożywianie trupów.

Trzeci typ magii wykonywany jest głównie przez kobiety. Określany jest mianem SeidhR. Polega na wprowadzeniu się w trans (czasem grupowy), pozwalający na komunikację z duchami i ich przyzywanie. Zazwyczaj stosowany jest do poznania informacji dotyczących przeszłych i odległych wydarzeń. Czasami otrzymania rad dotyczących bliskiej przyszłości. Osoby praktykujące ten rodzaj magii zwane są Seidkona (kobieta) lub Seidmanem. To najbardziej ceremonialny z omawianych tu typów magii. Do rytuałów tworzona jest specjalna przestrzeń. Prowadzący rytuał znajduje się na podwyższeniu lub w inny sposób wyróżnia miejsce wokół siebie. Miejscem rytuałów bywają najczęściej sale zgromadzeń, cmentarze, pagórki lub rozstaje dróg.

Ostatnim z opisywanych, choć nie mniej istotnym rodzajem magii praktykowanej przez Nordów jest wróżbiarstwo. Wieszczki i wieszczowie korzystają z technik zbliżonych do Seidhr, aby osiągnąć stan transu. „Przyszłość” odczytują z omenów (lotu ptaków, zachowania zwierząt), wnętrzności ofiar lub rzucając kawałki drewna, ze znakami, które po wróżbie palą.

Nordowie traktują wszelkie osoby parające się magią z pewną nieufnością. Szanują je za konkretne umiejętności, potrzebne w społeczeństwie. Jednocześnie trochę się ich boją – co wywołuje niechęć i agresję, zwłaszcza gdy społeczność pada ofiarą jakiejś klęski. Jest to uzasadnione. Większość pozostałych istot inteligentnych również ma umiejętności magiczne. Osoby parające się magią są postrzegane jako pozostające z nimi w pewnym kontakcie.

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Adresy internetowe są automatycznie zamieniane w odnośniki, które można kliknąć.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
To tylko zabezpieczenie chroniące stronę przed botami.
4 + 2 =
Solve this simple math problem and enter the result. E.g. for 1+3, enter 4.