Karczmy i gospody
Wiele staroszkolnych przygód ma swój początek w karczmach i gospodach. Zazwyczaj są to "misje" dawane przez bliżej nieokreslonych osobników - czasem o podejrzanej powierzchowności. Również "drużyna" w drodze prawdopodobnie będzie nie raz i nie dwa odwiedzała tego typu przybytki - a to by nieco odpocząć "w łóżku" a to by zasięgnąć języka lub choćby kupić prowiant na dalszą drogę. Tak czy inaczej warto mieć na podorędziu możliwość łatwego wygenerowania gospody.
Poniżej prezentuję taki generator, wraz z kompletem schematów ideowych dla zajazdów różnej wielkości - i własnie od określenia wielkości takiego przybytku zaczniesz. Generator jest przystosowany zarówno do użycia z wykorzystaniem kości FATE / FUDGE (z oznaczeniami +1,0,-1) jak i zwykłych kości sześciennych. Wyniki rzutów i rozkładów kości są prezentowane w nawiasach kwadratowych. Sposób uzyskania wyników jest podany w opisie generowanych elementów. Wyniki rzutów z użyciem kości Fudge / Fate można symulować za pomocą zwykłych kości sześciennych, przypisując odpowiednio:
- 1 lub 2 oczka na 1k6: -1 na 1kF
- 3 lub 4 oczka na 1k6: 0 na 1kF
- 5 lub 6 oczek na 1k6: +1 na 1kF
UWAGA: W wypadku używania więcej niż jednej kości (bez względu na system losowania) warto zwrócić uwage na rozkład rzutów, faworyzujący przy sumowaniu wyniki ze środkowego przedziału.
Przykłady:
- [6] - wynik rzutu jedną kością sześcienną (1k6) - 6 oczek
- [8] - wynik rzutu dwoma kostkami sześciennymi (2k6) - suma oczek na nich to 8
- [-1,0] - wynik rzutu dwoma kostkami Fate / Fudge (2kF), bez sumowania.
- [-2] - suma rzutu dwoma kosktami Fate / Fudge (2kF).
Wielkość Karczmy
Pierwszym elementem, który będzie się rzucał w oczy drużyny, jest wielkość budynku do jakiego się zbliża. Na potrzeby generatora, przygotowałem pięć schematów ideowych. Wielkość budynku losujesz używając dwóch kości Fate / Fudge i sumując wynik (2kF), lub jednej kości sześciennej (1k6). Jako pierwsze są podawane wyniki z użyciem 1k6.
- [1] lub [-2]: Bardzo duża karczma, z wnętrzem rozplanowanym zgodnie ze schematem ideowym nr. 1. Prawdopodobnie posiada również spore zaplecze gospodarskie - stajnie, mała hodowla żywego inwentarza, podwórze, osobną studnię etc. Wygląda na budynek przystosowany do ugoszczenia podróżnych z każdej warstwy społecznej, nie wyłaczając tych najwyższych (sala VIP, łaźnia etc.).
- [2] lub [-1]: Duża gospoda, z wnętrzem rozplanowanym zgodnie ze schematem ideowym nr. 2. Zaplecze gospodarskie pozwala jej na dostosowanie oferty do bogatych i wymagających podróżnych.
- [3] lub [0]: Średni zajazd, najczęściej spotykany. Pozwala dobrze zjeść i wypocząć. Obecność piętra sugeruje możliwość nieco większej prywatności w pokojach gościnnych. Budynek rozplanowany zgodnie ze schematem ideowym nr. 3.
- [4] lub [+1]: Mały, zazwyczaj przydrozny zajazd. Oferuje pokoje gościnne ale nie jest ich dużo. To niewielki budynek. Budynek rozplanowany zgodnie ze schematem ideowym nr. 4.
- [5] lub [+2]: Biorąc pod uwagę, że poza salą główną dostępna jest jedynie wspólna noclegownia, to nie jest to marzenie podróżnika. Z drugiej strony, nie kapie na głowę i jest ciepło. Budynek rozplanowany zgodnie ze schematem ideowym nr. 5.
- [6]: Powtórz rzut.
Typ zabudowy
Materiał, z którego jest postawiony budynek ma czasami znaczenie. Być może jest znacznie starszy niż otaczające go nieruchomości, albo wręcz przeciwnie, niedawno odbudowany odróżnia się zarówno użytymi materiałami jak i ich jakością. Nie jest to element obowiązkowy, jeśli chcesz go pominąć - proszę bardzo. Wielkość budynku losujesz używając dwóch kości Fate / Fudge i sumując wynik (2kF), lub jednej kości sześciennej (1k6). Jako pierwsze są podawane wyniki z użyciem 1k6.
- [1] lub [-2]: Surowe bale, lekko tylko heblowane tworzą ściany. Dach kryty strzechą, rzadziej gontem. Szpary obetkane słomą. W małych oknach rybie pęcherze zamiast szyb.
- [2] lub [-1]: Grube, drewniane deski. Dach kryty drewnianym gontem lub łupkiem. Okna niewielkie, szklane, z okiennicami.
- [3] lub [0]: Dolna część murowana z kamieni spojonych zaprawą, górna drewniana. Dach łupkowy lub kryty dachówką. Okna szklane, okiennice.
- [4] lub [+1]: Murowany budynek - kamieny lub ceglany. Kryty dachówką.
- [5] lub [+2]: Otynkowany budynek, prawdopodobnie z cegły. Dach kryty czerwoną dachówką, być może nawet blachą. Okna witrażowe.
- [6]: Powtórz rzut.
Stan karczmy
Wiele o tym co może czekać na gości w środku, mówi aktualny stan przybytku, jaki widzi drużyna. Niezależnie od użytych materiałów, dbałość o zewnętrzną część gospody świadczy też często o jej wnętrzu. Na potrzeby generatora, wystarczą trzy wartości, które możesz uzyskać rzucając jedną kością Fate / Fudge (1kF) lub sześcienną (1k6). Jako pierwsze są podawane wyniki z użyciem 1k6.
- [1 lub 2] lub [-1]: Karczma jest zaniedbana / chyląca się ku upadkowi.
- [3 lub 4] lub [0]: Gospoda wygląda na doglądaną. Nie jest pierwszej świeżości ale ubytki są naprawiane.
- [5 lub 6] lub [+1]: Zajazd jest zadbany i rozbudowywany. Widać, że ktoś ma rękę do tego co robi.
Nazwa karczmy
Zarówno szyld jak i nazwa karczmy, bywają istotne dla rozwoju fabuły. W końcu "Tańczący niedźwiedź" sugeruje innego gatunku zabawę niż "Podcięty goblin". W tym wypadku jednak nadal używasz jednej tabeli - w zamian losujesz z niej dwa razy. Zbudowanie z wylosowanych terminów nazwy wymaga już twórczości własnej. Możesz zarówno łączyć je spójnikami, tworzyć od nich przymiotniki lub rzeczowniki jak i oprzeć się na grze skojarzeń.
Przykład: Wylosowane terminy to Panna i Niedźwiedź. Karczma może więc być nazwana:
- Pod panną na niedźwiedziu
- Pod niedźwiedzicą
- Młoda niedźwiedzica
Zapewne puszczając wodze fantazji można wymyślić jeszcze kilka nazw. W celu określenia wyniku, rzucasz 2 razy trzema kośćmi Fate / Fudge (3kF) lub 2 razy trzema kośćmi sześciennymi, traktując wyniki na nich jakby były to kości Fate / Fudge:
- 1 lub 2 oczka na 1k6: -1 na 1kF
- 3 lub 4 oczka na 1k6: 0 na 1kF
- 5 lub 6 oczek na 1k6: +1 na 1kF
UWAGA: Wyników nie sumujesz. Istotne są wartości na poszczególnych kościach.
- [-1, -1, -1]: Panna
- [-1, -1, 0]: Niedźwiedź
- [-1, -1, +1]: Goblin / Ork
- [-1, 0, -1]: Smok / Wąż
- [-1, 0, 0]: Diabeł / Demon
- [-1, 0, +1]: Beczka
- [-1, +1, -1]: Kielich
- [-1, +1, 0]: Koło
- [-1, +1, +1]: Taniec
- [0, -1, -1]: Ścięcie
- [0, -1, 0]: Wesołość
- [0, -1, +1]: Głowa / Łeb
- [0, 0, -1]: Stół
- [0, 0, 0]: Rozbicie
- [0, 0, +1]: Bęben
- [0, +1, -1]: Dzban
- [0, +1, 0]: Zabawa
- [0, +1, +1]: Podkowa
- [+1, -1, -1]: Dąb
- [+1, -1, 0]: Złoty
- [+1, -1, +1]: Rozdroże
- [+1, 0, -1]: Skała
- [+1, 0, 0]: Kość
- [+1, 0, +1]: Korzeń
- [+1, +1, -1]: Grosz
- [+1, +1, 0]: Raj
- [+1, +1, +1]: Czarny
Add new comment