Jonasgard i okolice
Istotne miejsca
Jonasgard
W południowo-zachodnej Nordii znajduje się gród Jonasgard. Aktualnie rządzi nim Olaf Jonasson, syn Jonasa Olafsona - założyciela osady. Pod swoją komendą władca ma około 20-30 wojów oraz 5 doskonale wytrenowanych Ulfhednarów. Dwukrotnie tyle jest w stanie szybko zebrać z wolnych ludzi, zamieszkujących gród i jego pobliskie okolice. Położona w głębi fiordu osada ma dobrze chroniony, wysokimi brzegami port, w którym kotwiczy kilka snekk i skiffów.
Wokół osady rozsiane są pola uprawne. Pobiskie lasy kryją kilka niewielkich osiedli myśliwych, bartników i stolarzy. W samym grodzie znaleźć można kuźnię, szkutnika, trudniącego się również stolarką, karczmę, w której gospodarz warzy niezłe piwo i łucznika, u którego można zamówić doskonałe łuki i strzały. Raz w tygodniu odbywa się mały targ, na który jeżdżają ludzie z okolicznych wiosek i lasów by powymieniać się towarami, plotkami i porozsądzać spory. Na ten dzień, wszelkie próby bezpośredniego rozstrzygnięcia swoich zatargów są zawieszone, chyba że obie strony wyrażą zgodę na publiczny pojedynek. Poza rzemieślnikami, w Jonasgardzie swoje stałe kramy ma również dwóch kupców. Każdy z nich dysponuje jedną snekką i obsadą ludzi do niej. Ich wyprawy (nie zawsze czysto handlowe), są podstawowym źródłem towarów "ekskluzywnych". Oczywiście konkurują między sobą i czasami między ich załogami wybuchają kłótnie i bójki, jednak gdy wyprawa zapowiada większy zysk - umieją połączyć siły i doskonale współpracować.
Olaf pełni rolę sędziego i rozjemcy. Czasami, jeśli ma pilne sprawy lub nie ma go w osadzie, zastępuje go żona - Gerda Astridottir. Jest łagodniejsza, choć nie mniej rozumna od męża i niektórzy wolą przedłużyć swój zatarg by stanąć przed nią.
Thrumfjal
W górach, na północ od Jonasgardu wznosi się niedostępny szczyt, zwany Thrumfjal (Góra Grzmotów). Mało jest odważnych, którzy próbowali go zdobyć i wrócili żywi - a nikt nie może się szczycić, dotarciem na jego wierzchołek.
Jaskinia wieszczki
U podnóża Thrumfjalu znajduje się jaskinia, w której siedzibę urządziła wieszczka Aslog (seidkona). Ta stara kobieta cieszy się poważaniem wśród okolicznych mieszkańców. Jej usługi nie są tanie, ale ponoć skuteczne.
Olafgard
U ujścia fiordu do morza, leży kolejny duży gród - Olafgard. Włada w nim Olaf Krzywy. Relacje między nim a Jonassonem są zmienne - każdy z władców dba przede wszystkim o swoje interesy i podległych mu ludzi.
Plotki i wieści
Ludzie plotkują i opowiadają sobie niestworzone historie od wieków. Ilekroć postacie graczy spotykają przypadkowego bohatera niezależnego, mają szansę dowiedzieć się o jakimś interesującym wydarzeniu. Używając jednej kostki 1dF można sprawdzić, czy historia jest przedstawiana jako faktycznie zaistniała (+1), czy też negowana jako coś, co nie miało prawa się wydarzyć (-1). W wypadku wylosowania zera można historię zignorować (i jej nie losować) albo przyjąć, że bohater niezależny ma do niej neutralny stosunek - w zależności od potrzeby.
1dF | 2dF | Kto? | Co zrobili? | Komu? | Kogo / Co? | Gdzie? |
---|---|---|---|---|---|---|
-1 | -1 | Rozbójnicy | ukradli | jarlowi (Olaf Jonasson / Olaf Krzywy) | ryby | tutaj |
-1 | 0 | Wilki | porwali | rybakowi | córkę /syna | niedaleko |
-1 | +1 | Olbrzymy | napadli | myśliwemu | żonę | w sąsiedniej wiosce |
0 | -1 | Sąsiedzi | spalili | górnikom | złoto | po drugiej stronie fiordu |
0 | 0 | Krasnoludy | zrobili przysługę | wieszczce | skóry | w górach |
0 | +1 | Duchy Ziemi / Wody | zabrali | rzemieślnikowi / kupcowi | domostwo | w pobliskim lesie |
+1 | -1 | Wikingowie | znieważyli | najemnikowi | rodziców | tutaj |
+1 | 0 | Bogowie | zabili | rolnikowi | inwentarz | niedaleko |
+1 | +1 | Rzuć dwa razy | Rzuć dwa razy | krewnym postaci graczy | Rzuć dwa razy | nie wiadomo |
Przykładowe plotki jakie można usłyszeć w Jonasgardzie to:
- W okolicach pobliskiej wioski wilki tak się rozuchwaliły, że napadły na grupę obozujących najemników.
- Parę dni później, ponoć rozszarpały wyprawiane skóry również myśliwemu, który zarzeka się że dawno nie widział tak wielkich bestii.
- Okoliczni rybacy wracają z połowów z pustymi i porwanymi sieciami. Bez pomocy ze strony wieszczki się nie obejdzie. (Duchy wody zostały znieważone i mszczą się, ale do tego muszą już dojść same postacie graczy)
Oczywiście, gracze sami muszą wybrać w którą stronę podążą - być może, poszukają również innych celów, albo będą nadal spokojnie trwonili majątek w karczmie.
Różne generatory
Imiona i Nazwiska
Nazwiska tworzy się rzucając ponownie na tabelę imion. Męskie nazwiska mają końcówkę -son (np. Olafson) a żeńskie -dottir (np. Aslogdottir) - nazwisko dziedziczy się po rodzicu tej samej płci.
1dF | 2dF | Męskie | Żeńskie | 1dF | 2dF | Męskie | Żeńskie | 1dF | 2dF | Męskie | Żeńskie |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-1 | -1 | Eryk | Inga | 0 | -1 | Bard | Sigrid | +1 | -1 | Ragnar | Sassa |
-1 | 0 | Olaf | Gerd | 0 | 0 | Canut | Ylva | +1 | 0 | Uffe | Tordis |
-1 | +1 | Arwid | Helga | 0 | +1 | Gunnar | Ingrid | +1 | +1 | Kettil | Saga |
Stosunek Bohaterów Niezależnych do Postaci Graczy
Używając kości 4dF, możemy w bardzo prosty sposób określić wstępne nastawienie spotkanych Bochaterów Niezależnych (BN) do Postaci Graczy (PG). Wyniki ujemne, oznaczają rezultaty od awersji i niechęci do otwartej a w skrajnym wypadku szaleńczej wręcz wrogości. Wyniki dodatnie wskazują na odpowiednio pozytywne nastawienie. Wynik na poziomie 0 oznacza relację neutralną - przynajmniej na początku.
Wydarzenia
Jeśli nie jesteś pewien, czy jakieś wydarzenie nastąpiło - rzuć 4dF:
- przy pierwszym rzucie, szansa na jakieś wydarzenie, jest przy uzyskaniu wyniku +4 lub -4
- przy drugim rzucie wystarczy -4, -3 lub +3, +4
- przy trzecim rzucie - adekwatnie -4, -3, -2 lub +2, +3, +4
- przy czwartym i kolejnych rzutach wystarczy uzyskać wynik różny od 0
- zaistnienie wydarzenia i podjęcie go przez postacie graczy resetuje "licznik" rzutów - kolejny rzut jest traktowany jako pierwszy.
Jeśli zaistniało wydarzenie, rzuć 2dF i użyj odczytaj wynik, adekwatnie do terenu, na którym znajdują się gracze, któych dotyczy wydarzenie. Jeśli na danym heksie, jest więcej niż jeden teren - użyj przeważającego lub wykonaj dodatkowy rzut, by określić na którym terenie aktywowało się spotkanie. Jeśli spotkanie się powtarza możesz odjąć 1 od uzyskanego wyniku, by wygenerować nowe.
4dF | Woda | Równiny | Lasy | Góry | Miasto | Wioska / Siedlisko |
---|---|---|---|---|---|---|
-4 | potwór / troll wodny | jasne elfy | gigantyczne pająki | troll górski | stary wróg | poczucie tajemnicy |
-3 | wąż morski | kamień runiczny | tajemnicze drzewo | krasnoludy | złodziejaszek | złodziejszek |
-2 | dziwna skała | dziki | rozbójnicy | niedźwiedź | żebrak | podejrzany typ |
-1 | stado ptaków | wilki | wilki / rysie | kozice | rzemieślnik | inwentarz |
0 | ławica ryb | drobne zwierzęta | sarny / jelenie | dziwne skały | kupiec | chłop |
+1 | rybak | siedlisko (1dF: -1 - zrujnowane, 0 - zwykłe, +1 - dostatnie) | drwal | górnik | strażnik | podróżnik |
+2 | łódź z kupcami | chłop | siedlisko (1dF: -1 - zrujnowane, 0 - zwykłe, +1 - dostatnie) | siedlisko (1dF: -1 - zrujnowane, 0 - zwykłe, +1 - dostatnie) | targ | kupcy przejazdem |
+3 | łódź z wojownikami | kupcy | bartnik | rozbójnicy | stary znajomy | najemnik |
+4 | wiry wodne | najemnicy | myśliwy | kupcy | tajemnicze zaproszenie | Rzuć dwa razy |
Przykład: Ruszając z Jonasgardu, zaczynać będą wyprawę na terenach leśnych. w bezpośredniej bliskości grodu mają niewielką szansę na wydarzenia niestandardowe ale już o dzień drogi od niego, nadal przebywają na terenach leśnych i spotkać mogą np bartnika - Gunnara Gunnarsona, wściekłego na cały świat bo mu niedźwiedź poniszczył barcie.
Jeśli mu nie pomogą (nie podejmują wyzwania), spiesząc się np. do wieszczki - w końcu brak ryb to kłopot całej osady, w kolejnym dniu dotrą do podnóża gór. Mają tam szansę spotkać ... niedźwiedzia wylegującego się na skałach, w promieniach słońca. Już tylko dwa dni drogi, za to dość wyczerpującej dzielą ich od jaskini, w której urządziła swe gospodarstwo spakona (wieszczka). Wędrując bezdrożami pierwszego dnia nie natknęli się na nic niezwykłego, ale drugiego znów nieopodal nich pojawił się niedźwiedź. Takie zachowanie dzikich zwierząt nie wydaje się naturalne.
Tworzenie nazw regionalnych
Nazwy lokalne są tworzone zazwyczaj za pomocą potocznych rzeczowników lub przymiotników, z dodaniem końcówki adekwatnej do punktu charakterystycznego. Przykładem jest Jonasgard - czyli "gród" / "siedziba" Jonasa czy Thrumfjal - czyli Góra Grzmotów (po islandzku: thrumur - grzmot, fjllidh - góra). W okolicach Jonasgardu, okolicznościowe nazwy mogą mieć następujące końcówki (używane w języku Nordów):
- siedziba / gród: -gard
- góra: - fjal
- wzgórze: -hedh
- las: -skog
- rzeka: -ain
- wioska: -thorpidh
Przedrostki możemy losować z poniższej tabeli, rzucając 2dF i 1dF. Dla ułatwienia rzeczowniki i przymiotniki zostały podane i po polsku i w języku Nordów, zbliżonym nieco do islandzkiego. Tworząc nazwę warto postarać się, by brzmiała zgrabnie, czasem warto więc opuścić końcówkę wyrazu, lub ją odpowiednio dostosować. W niektórych wypadkach można rozważyć tworzenie nazw dwuczłonowych - np. Góra Przeklętego Grzmotu może zostać stworzona jako Bolvadhrum Fjal ale już sama Przeklęta Góra to Bolvadfjal.
2dF\1dF | -1 | 0 | +1 |
---|---|---|---|
-1,-1 | Grzmot / Thrumur | Zielony / Grent | Mroczny / Dokk |
-1,0 | Samotny / Einmana | Przeklęty / Bolvadhur | Ostatni / Sidhasta |
-1,+1 | Ogień / Eldur | Mokry / Blautur | Twardy / Sterkur |
0,-1 | Wilk / Ulfur | Niedźwiedź / Bera | Troll / Troll |
0,0 | Czarodziejski / Evintyri | Błękitny / Blar | Siwy / Gra |
0,+1 | Głupi / Heimskur | Stary / Gamall | Pająk / Kongulo |
+1,-1 | Kupiec / Kaupskip | Strażnik / Iryggi | Trup / Lik |
+1,0 | Żelazo / Jarn | Woda / Vatn | Skała / Rokk |
+1,+1 | Duch / Andi | Wąż / Snake | Dom / Husidh |
Dodaj komentarz